Napisany przez Todd "toddaroo" Estabrook,
z 07-04-2008 14:16
Odsłon : 963
Ulubione : 9
W podręczniku podstawowym Świata Mroku, na stronie 208, znajdują się „podstawowe” zasady dotyczące Zjaw, jako NPC i Antagonistów. W poniższym tekście przedstawiamy bardziej zaawansowane zasady pozwalające na wykorzystanie Zjaw, jako postaci graczy. Zjawy są brane pod uwagę, jako pomniejszy szablon dla śmiertelnych postaci, które spełniły warunki wstępne (zmarły – przyp. red.).
nWoD Wraith
Tekst ten nie jest próbą odtworzenia nWoD Wraith. Jest zbyt wiele elementów przedstawionych we Wraith: the Oblivion, z którymi się nie zgadzam i których włączenie mijałoby się z celem. Moje własne sesje W:tO były prowadzone na zasadach domowych. Wystarczy powiedzieć, że jest tu więcej zasad nawiązujących do nWoD Wraith niż było to pierwotnie zamierzone.
Deadology 101
Śmierć, podobnie jak narodziny, jest przeżyciem traumatycznym. Nie daj się zwieść, nikt, absolutnie nikt, nie chce umierać. W końcowej chwili, ostatnim przelotnym momencie wszyscy chcemy każdą cząsteczką swojego istnienia pozostać przy życiu... Niektórzy to robią.
Czym jest Zjawa?
Zjawa to rdzenne określenie dla ponadnaturalnej pozostałości po osobie, która umarła. Byt istniejący po śmierci, jeśli wolicie. Wszystkie teologie twierdzą, że istnieje jakieś miejsce – zaświaty – gdzie idą umarli a Zjawy są tymi, którzy z jakiś powodów tam nie trafili. Niektóre Zjawy są zwykłymi echami powtarzającymi jakiś wzór albo czynność bez końca, bez żadnego zrozumienia co właściwie robią. Inne wydają się być zagubione, niezdolne odnaleźć drogi do miejsca swego przeznaczenia, reagując na różne warunki, które napotkają. W końcu są także te, które wybrały pozostanie tutaj całą siłą swojej woli i wydają się w pełni świadomi swoich czynów. Powód, dla którego jedni powracają jako Zjawy, a inni tego nie robią pozostaje nieznany. Istnieje tyle teorii, ile osób zajmujących się tym zagadnieniem.
Co robią Zjawy?
Zjawy istnieją. Niektóre z nich są zdolne do ciągłego robienia tych samych czynności bez końca. To są echa lub powtarzacze. Zwykle nie zdają sobie sprawy z tego, że nie żyją, a pozostawione samym sobie, starają się przypominać o swojej obecności. Reaktorzy zwykle zachowują się jak echa dopóki coś się w ich powtórkach nie zmieni. W tym momencie reagują na to. Niektórzy włączają nowe warunki do swoich wzorów, a inni tworzą w rezultacie coś nowego. Nadal jednak powrócą do oryginalnego wzoru, gdy zakłócenie ustanie. Ważną rzeczą w reaktorach jest to, że oni działają. Myślą i rozumieją do pewnego stopnia. Świadome Strachy czynią praktycznie to samo, co robiły za życia. Różnicą jest to, że teraz są martwi. Jest samotnie i jest strasznie, z oczywistych i nie tak oczywistych powodów. Obserwują swoich bliskich lub swoich wrogów, rozkoszują się mocnymi emocjami i oglądają znaczące dla nich sprawy. Czasami współdziałają z innymi Strachami. Czasami próbują zakończyć coś, co było dla nich ważne za życia. Czasami starają się porozumieć z żyjącymi. A czasami po prostu chcą przerazić wszystkich wokoło. Nie ma jednak żadnych rządów ani imperiów zjaw, żadnej policji a niczego takiego. Czasami kilka Strachów może współpracować ze sobą dla wspólnego celu, jeśli ich kotwice są dostatecznie, blisko ale to wszystko.
Mrok Mrokiem nazywam Zmierzch.
Mrok to miejsce, w którym żyją Zjawy. Jest taki dla fizycznego świata jak Zjawy dla Śmiertelników, to jego nadnaturalne echo. Mrok jest fizycznie rzeczywisty, zauważalny tylko dla tych, którzy zmarli – szary i wyprany, zniszczony i rozkładający się, upadający w ruinę – ale jest rzeczywisty. Wszystko, co istnieje w fizycznym świecie istniej też w Mroku i dla nich wydaję się naprawdę tym samym miejscem. Ale nim nie jest. Tym, co oddziela metafizyczny świat, jakim jest Mrok od naszego świata jest Całun. Całun jest urzeczywistnieniem Modyfikatorów Manifestacji znalezionych w WoD s. 210. W niektórych miejscach zwanych Nawiedzeniami łatwiej jest Zjawie się zamanifestować – być zauważonym, wyczutym lub usłyszanym – przez Śmiertelnych, tutaj Całun jest cieńszy niż gdziekolwiek indziej. Jeżeli Całun jest niekompletny albo w ogóle nie istnieje – nazywamy to Rozszczepieniem – wtedy Śmiertelni są zdolni do zobaczenia takiej rzeczywistości, jaką widzą Zjawy oraz ich samych tam żyjących. Na szczęście takie miejsca są niezmiernie rzadkie. Całun istnieje by przysłaniać oczy Śmiertelnych przed zobaczeniem Zmierzchu – rzeczywistości pomiędzy światem żywym a światem minionym. Zjawy zaś mogą zobaczyć Śmiertelnych tak samo, jak mogą zobaczyć siebie nawzajem. Oprócz Zjaw w Mroku istnieją też inne byty – duchy, które wdarły się do niego przez metafizyczną barierę zwaną Zasłoną oraz Cienie. Duchy to obce istoty, które wydają się podążać tylko za swoimi dziwnymi instynktami i są na szczęście dosyć rzadkie. Cienie to Widma, czyli Zjawy, które utraciły resztki swojego człowieczeństwa i moralności - wiecznie podążają za swoją wewnętrzną nienawiścią i złośliwością. Ucieleśniają zło i destrukcje i wydają się bliższe obcym Duchom niż Zjawom, którymi kiedyś były.
Tworzenie postaci
Nie istnieje łatwe przejście pomiędzy życiem a śmiercią. Na tej brutalnej prawdzie opiera się tworzenie postaci Zjawy. Kiedy tworzy się ją, jako istotę nadnaturalną albo zmarłą postać Śmiertelnika – Zjawa jest zawsze tworzona od podstaw. Karta postaci Śmiertelnika może być użyta, jako odniesienie, ale nie ma w tym żadnych mechanicznych powiązań.
Koncept
Jak każda postać Zjawa również potrzebuje konceptu. Jednakże powinna być to bardziej Zjawa niż jakakolwiek inna postać. Śmierć Zjawy jest dodatkiem do jej istnienia i jest ona tak samo istotna, jak jej byłe życie. Ważnym jest by wiedzieć jak Zjawa umarła, jakie czynniki na to wpłynęły i jak to odczuwa sama Zjawa. Co przywiązuje Zjawę, jakie uczucia nią kierują i co czuje o swoim istnieniu. Co jest kotwicą Zjawy, jaka pasja nią kieruje i co Zjawa czuje do pozostałych. Czy rozważa przeniesienie się? Czy wziął lub wziąłby ten temat pod uwagę? Odpowiedzi na te pytania są bardzo ważne, ponieważ te czynniki wpływają bezpośrednio na to, co czyni ze Zjawy Zjawę. Ghost Stories na stronach 15-18 omawia projektowanie Zjaw i podaje bardzo wiele dobrych pomysłów i wspaniałych rzeczy do przemyślenia podczas tworzenia konceptu postaci. Jest to także dobry czas na zdecydowanie, jaki będzie Deathmark Zjawy.
Tworzenie
Zjawa ma 3 Atrybuty: Moc, Finezja, Odporność i o maksymalnych wartościach 10. Zjawa ma do rozdania 10 kropek pomiędzy nie. Atrybuty te są potrzebne do ustalenia następujących współczynników: Siła woli (Moc + Odporność), Inicjatywa (Finezja + Odporność), Szybkość (Moc + Finezja + 10), Obrona (równa wyższej z Mocy i Finezji), Budowa (Odporność + Rozmiar(Rozmiar Zjawy jest równy jej Rozmiarowi za życia)).
Zjawy nie mają Atutów ani Umiejętności.
Zasada opcjonalna
Zamiast braku umiejętności, Zjawa posiada 3 Echa: Umysłowe, Fizyczne i Socjalne o maksymalnych wartościach 5. Zjawa ma 3 kropki do rozdysponowania pomiędzy nie.
Zjawa musi wybrać Cnotę i Skazę – zamieniają się one w Pasje Zjawy. Pasje są traktowane tak samo jak Wpływ (BoS s. 133) dla Duchów. Zjawa otrzymuje 3 kropki do rozdzielenia pomiędzy jej dwie Pasje.
Zjawa wybiera wtedy 1 Plamę na kropkę jej Pasji Skazy.
Zjawy mają maksymalną ilość Esencji równą 20 i zaczynają z pulą 10.
Zjawa zaczyna z 3 Numiny
Zjawa zaczyna z 1 Kotwicą.
Zjawa ma 1 kropkę w Ku pamięci
Zjawa ma 18 punktów, które może rozdysponować jak następuje: 6 punktów na kropkę by podnieść Atrybut. 6 punktów na kropkę by podnieść Echo. 5 punktów na kropkę by podnieść Pasje. 4 punkty za każdą dodatkową Numine. 3 punkty za każdą dodatkową Kotwicę. Oraz 3 punkty na kropkę w Ku pamięci przy maksymalnych 5 kropkach.
Doświadczenie Punkty doświadczenia wydaje się jak następuje: Atrybut Nowa kropka x5 Echo Nowa kropka x3 Pasja Nowa kropka x3 Numina 8 punktów Kotwica 12 punktów Ku pamięci Nowa kropka x5
Moralność Zjawy zaczynają z Moralnością równą 7. Nie może ona nigdy wzrosnąć a tylko spaść. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja gdy Zjawa osiągnie Moralność 0 doświadcza Udręki - niepowodzenie wyrzuca je przez Gauntlet do Cienia jako Duchy. Sukces pozwala im na powrót do Moralności 1 i dalsze bycie Zjawą.
Moralność może się obniżyć z dwóch powodów: rzutu na Degenerację Moralności lub Uwolnienie Gniewu. Degeneracja Moralności występuje, gdy Zjawa popełnia grzech na Moralności według zasad zawartych w WoD s.91. Uwolnienie Gniewu to dobrowolny rzut na Degeneracje by odzyskać Esencje. Zauważ, że rezultaty obu tych rzutów są takie same i wyszczególnione poniżej. Zjawy nigdy nie zyskują chorób psychicznych. Dla przykładu, Zjawa dokonuje spustoszenia na całym obszarze domu, powodując latanie wszystkich rzeczy dookoła w bezładzie i niepohamowanej furii – będzie to 3 kostkowy grzech na Moralności. Rzut jest wykonywany a rezultaty są takie same jak gdyby Zjawa dobrowolnie Uwolnił Gniew dla 3 punktów Esencji. Tak, więc, udany rzut spowoduje jednej 1 Plamy i również da Zjawie 3 punkty Esencji.
Uwolnienie Gniewu dla odzyskania Esencji (albo rzut na Degeneracje Moralności):
Odzyskanie 1 Esencji to 5 kostkowy grzech na Moralności. Odzyskanie 2 Esencji to 4 kostkowy grzech na Moralności. Odzyskanie 3 Esencji to 3 kostkowy grzech na Moralności. Odzyskanie 4 Esencji to 2 kostkowy grzech na Moralności. Odzyskanie 5 Esencji to 1 kostkowy grzech na Moralności.
Natychmiast rzuć na nową wartość Moralności, oceń według puli:
Dramatyczny sukces: Zyskanie 1 Siły woli. Sukces: Żadnych strat. Porażka: Zyskanie nowej Plamy.
Zjawy nie mogą odzyskać utraconych punktów Moralności. Raz stracone przemijają na zawsze. Zjawy mogą uzupełnić swoją całą pulę Esencji robiąc następująco: 1 Plama aktywowana, 1 nowa Plama uzyskana, 1 punkt Moralności stracony. Gdy to zrobi wykonuje rzut na utraconą Moralność.
Esencja Esencja jest krwią życia Zjaw. Esencja jest używana w następujące sposoby:
• Zjawa wydaje 1 Esencje każdego dnia na Godzinę Nawiedzania by uniknąć Snu. Porażka powoduje u Zjawy bezczynność na okres 24 godzin. Jeżeli Zjawa nie posiada Esencji do wydania, może wydać 1 punkt Siły Woli do działania i 1 dodatkową Siłę Woli do natychmiastowego powrotu do jednej z Kotwic Zjawy. Po kolejnych 24 godzinach braku aktywności Zjawa wydaje 1 punkt Siły Woli do działania i 1 Esencje do uniknięcia ponownego Snu • Zjawa wydaje Esencje do wzmocnienia ich Numiny • Zjawa wydaje Esencje do Oddziaływania ich Pasji • Zjawa wydaje Esencje do naładowania aktywnych Plam • Zjawa wydaje Esencje do natychmiastowej regeneracji ich Korpusu ( 1 Esencja za 1 Korpus obrażeń lekkie i poważne, 2 Esencje za 1 Korpus obrażeń śmiertelnych). • Zjawa może wydać Esencje do czasowego podniesienia jej Atrybutów na zasadzie jeden do jednego. Każde podniesienie zabiera standardową akcje i trwa przez jedną scenę, tak, więc podniesienie zarówno Mocy i Finezji zabierze dwie standardowe akcje.
Odzyskiwanie Esencji Zjawy odzyskują Esencje w następujące sposoby:
• Zjawa uzyskuje 1 Esencje na dzień za udanie się do jej Kotwicy. Może się to zdarzyć tylko raz dziennie bez względu na ilość Kotwic posiadanych przez Zjawę czy jak często je odwiedza • Raz dziennie Zjawa może spróbować wyciągnąć 1 Esencji z pierwotnego strachu nawiedzanego miejsca. Zjawa rzuca Moc + Finezje przy użyciu modyfikatorów Manifestacji z WoD s. 210. Zjawa musi być odpowiednim miejscu by użyć modyfikatorów. Miejsca niewymienione są liczone z modyfikatorem zero lub według decyzji Narratora. Dodatkowe okoliczności również mogą dodać dodatkowe modyfikatory przy odpowiedniej rozwadze Narratora – bycie w piwnicy, gdy nie ma prądu, podczas burzy z piorunami może dać dodatkowe +1, podczas gdy bycie gdziekolwiek w południe w bezchmurny dzień może dać dodatkowo -1. • Jeśli Zjawa jest w obecności osoby lub osób, które przeżywają emocje będące jej Pasją, wtedy Zjawa może wykonać rzut na pule kości jej Pasji (za każdą obecną osobę) by zyskać 1 Esencje za każdy sukces. Dla przykładu Zjawa ma Pasje Nadzieja oraz Gniew i znajduje się w obszarze sporu trójkąta miłosnego. Jedno ma nadzieje z całego serca, by ta nagła kłótnia nie skończyła się przemocą. Drugie traci cierpliwość z powodu zuchwalstwa zdrady, a trzecie staje się coraz bardziej i bardziej zdenerwowane z każdym kontaktem z drugim z powodu bycia tym „innym mężczyzną”. Zjawa tutaj będzie zdolna to wykonania rzutu pulą Pasji dla jej obydwu Pasji – rzucenia raz dla Nadziei i dwa razy dla Gniewu. • Gdy Zjawa zostanie rozpoznana lub wyjątkowo zapamiętana odzyskuje ona natychmiast Esencje równą jej Ku Pamięci; jeśli nie ma Ku Pamięci zyskuje 1 Esencje. • Raz na sesje Zjawa może rzucić pulą równą jej Ku Pamięci. Reprezentuje to generalne memento mori Zjawy – dni pamięci, nagrobki, kwiaty na grobach, książki dedykowane „w kochanej pamięci”, miejsce na objedzie w Dziękczynienie – nieokreślone przejawy pamięci nieokreślonej liczby ludzkich umysłów w jakimkolwiek czasie. Dramatyczny Sukces podwaja Esencje, Sukces daje 1 punkt Esencji za każdą Ku Pamięci a Porażka redukuje Ku Pamięci o jedną kropkę. Odzwierciedla to tendencje zmarłych do popadania w niepamięć w czasie.
Siła Woli Siły Woli używanie i odzyskiwanie jest pierwotnie przedstawiona w WoD s.95 i opisana dla Duchów w WoD s.208. Zjawy wydają 1 punkt Siły Woli każdego dnia na Godzinę Nawiedzenia by pozostać aktywne, niepowodzenie w tym powoduje brak aktywności Zjawy do czasu wydania Siły Woli. Dodatkowo Zjawa może wydać punkt Siły Woli na dzień by oddalić się od Kotwicy tak daleko jak zechcą. Normalnie Zjawy muszą pozostać w promieniu 10 jardów x Siła ich Kotwicy. Jednakże poprzez wydanie 1 punktu Siły Woli Zjawa może przemieścić się gdziekolwiek zechce aż do czasu następnej Godziny Nawiedzeń. Wtedy Zjawa musi wydać następny punkt Siły Woli by pozostać daleko albo zostanie natychmiast przeniesiona do swojej najbliższej kotwicy.
Znak Śmierci Wszystkie Zjawy odzwierciedlają swoje Znaki Śmierci na swoich Korpusach – jest to fizyczna oznaka jak Zjawa zmarła. Poprzez wydanie 1 punktu Siły Woli Zjawa może ukryć swój Znak Śmierci aż do następnej Godziny Nawiedzenia. Kiedykolwiek Zjawa Uwalnia Gniew, Znak powraca natychmiast, jeśli był ukryty. Wydanie 1 dodatkowego punktu Siły Woli ponownie ukryje Znak Śmierci.
Numina Zjawy mają wiele mocy dostępnych im, zwanych Numinami.
Ta lista nie oznacza wyczerpania tematu. Każda liczba mocy może zostać zmieniona w Numine lub nowa Numina może zostać stworzona a WoD s. 210 z całego serca namawia Narratorów do robienia tego. Proszę zauważyć: WoD — World of Darkness; GS — Ghost Stories; SS — Second Sight; A — Antagonists; BoS — Book of Spirits.
Plamy Plamy są zewnętrzną reprezentacją wewnętrznych strachów, obaw, wstrętów i zwątpień w siebie Zjawy tworzącą manifestacje na efemerycznej mgle ich ciał. Są one bezpośrednim wskazaniem jak bardzo Zjawa popadła w swoje wewnętrzne skazy, jak blisko są one do przekształcenia się w Widma, Zjawy Skaz. Aktywna Plama jest dla Zjawy wyraźnie niekorzystna gdyż jej wewnętrzne słabości są widoczne. Zjawa otrzymuje karę -1 za każdą aktywną Plamę za każdym razem, gdy styka się socjalnie z inną jednostką. Dodatkowo Zjawy podlegają modyfikatorowi +1 za Plamę, dla każdej jednostki chcącej użyć słabości Zjawy przeciwko niej samej. Niekiedy Narrator musi zinterpretować konkretne działania. Plamy zbliżają Zjawy do bycia Duchami. Są one poniekąd istotami Gniewu. Za każdą Plamę, która jest aktywna narzucona zostaje +1 Esencja na wszystko, co kosztuje Zjawę Esencję – z wyjątkiem wszystkich Plam, które kosztują Esencje do użycia. Dla przykładu, Zjawa ma aktywowaną Plamę Zjadacza Zjaw. Podczas Godzin Nawiedzenia kosztuje to Zjawę raczej 2 niż tylko 1 punkt Esencji. Zjawa spotyka Zjawę powtarzającą i decyduje się na kradzież jej Esencji. Kosztuje to 1 Esencje do użycia Plamy (nie kosztuje dodatkowej Esencji, ponieważ Plama jest już aktywna). Raz aktywowana Plama nie zniknie ot tak. Zjawa zawsze będzie posiadać aktywną Plamę o ile nie zdecyduje się do jej dezaktywacji. Dezaktywacja Plamy kosztuje 1 punkt Siły Woli i wymaga następującego rzutu: pula jest równa poziomowi Moralności pomniejszona o liczbę Plam (aktywnych czy nie). Sukces oznacza to, że Plama staje się nieaktywna. Porażka oznacza dalszą aktywność Plamy.
Przykładowa Plama
Wić: Przy koszcie 1 Esencji Zjawa wypuszcza wici z torsu, każda zakończona szponami i hakami. Jedna wić na punkt Siły Woli – gdy Siła Woli się zmienia, nowe wici są wypuszczane lub wchłaniane do torsu. Każda wić może wykonać oddzielny atak na turę podczas walki. Ewentualnie zamiast atakować wici mogą zostać wykorzystane do wzmocnienia obrony, zapewniając 1 punkt pancerza na wić użytą w tym celu.
Jest wiele miejsc gdzie można znaleźć opisy Plam. Te Numiny w Book of Spirits, które nie są zawarte w liście powyżej mogą zostać użyte, jako Plamy (o ile to ma sens). Po prostu znajdź sposób, w który Plama mogłaby być manifestowana na Korpusie i użyj go. Dodatkowo, jeśli posiadasz White Wolf’owy Orpheus, to są tam liczne Plamy wypisane na stronach, 195 – 198 których możesz użyć, jako inspiracji. Pamiętaj tylko, że Plamy powinny nieść ze sobą tyle samo korzyści co strat. Pomyśl nad tym.
Udręka Udręka jest to moment, gdy Zjawa spada do 0 Moralności – moment stania się Widmem czy pozostania Zjawą. Udręka jest to rzut sporny: kropki Pasji i Ku Pamięci Zjawy są podsumowywane i dodane do liczby Siły Woli, którą Zjawa chce wydać. Jest to pula kości dla Zjawy. Liczba Plam, które ma Zjawa, plus 1 za Znak Śmieci, plus różnica pomiędzy 20 i sumą Siły i Odporności Zjawy, oraz ilość kropek Ku Pamięci, które Zjawa straciła są razem sumowane. Jest to pula dla Widma. Obie pule są rzucane przeciwko sobie i ta, która wygra zostaje: jeśli Zjawa wygra, Moralność powraca do 1 i Zjawa pozostaje Zjawą. Jeśli Widmo wygra, Zjawa staje się NPC - Duchem manifestującym jej negatywną Pasję.
Podsumowanie Te zasady nie są zamknięte. Mam jednak nadzieje, że zapewnią czytelnikowi jakieś pomysły czy inspiracje do użycia Zjaw do czegoś więcej niż prości antagoniści.
Od tłumacza: Wszystkie nazwy podręczników i numery stron odnoszą się do wydań angielskich. Mam nadzieje, że moje tłumaczenie na coś się czytelnikowi przyda i jeśli coś jest macie jakieś propozycje do jego poprawy to proszę o kontakt.
Napisany przez: Litwin (Zarejestrowany IP 83.7.66.213) z 07-04-2008 20:07
Ogólnie, tłumaczenie mi sie podoba. Jest tylko jeden zgrzycik: angielskie Memoriam przetłumaczone jako Ku Pamięci. W samym tekście to fajnie wygląda, ale na karcie postaci...
Raczej dobre, ale...
Napisany przez: Litwin (Zarejestrowany) z 07-04-2008 20:07