| Napisany przez Qendi,
z 22-08-2008 20:29
|
Odsłon : 425 |
Ulubione : Brak |
Second Sight (Oczyma Duszy) stanowi jeden z moich ukochanych dodatków czarnej linii Świata Mroku. Stąd też bezmiar mojego zdziwienia, gdy przeglądałem ostatnio bazę recenzji i zobaczyłem, że nikt nie napisał jeszcze recenzji tego jakże zacnego dodatku. Wprawdzie Ci, którzy na WoDzie zęby (lub raczej kły) zjedli znają i doceniają go, ale nie wszyscy jesteśmy przecież ekspertami i początkujący z pewnością ucieszą się z faktu przybliżenia treści podręcznika.
Mówiąc najkrócej - Second Sight jest o mistykach, magach, mrocznych kultach, psionikach i całej reszcie dziwacznej ferajny. Wspiera główny styl gry w Świat Mroku, gdzie normalni ludzie stykają się z nienormalnym. Ten podręcznik oferuje właśnie to, co nienormalne i nienaturalne, zarówno jako antagonistów, jak i postacie graczy. Zobaczmy więc, co my tu mamy...

Pierwszym, co nas wita, jest oczywiście okładka (którą możecie zobaczyć po kliknięciu na miniaturę). Wnętrze nie różni się wiele od tego, co prezentuje podręcznik podstawowy. Second Sight również jest czarno-biały, czytelny edytorsko i przyzwoicie zilustrowany, choć bez szczególnych fajerwerków (jak ilustracje w Ventrue czy chociażby w podręczniku do Wilkołaka). Na szczęście nie samą oprawą graficzną człowiek żyje, bo w przeciwnym wypadku Second Sight nigdy nie zagościłby na półkach MG, pomimo swojej niezaprzeczalnej użyteczności.
Zobaczymy więc co mamy w środku... Najpierw tradycyjnie już opowiadanie wstępne o wdzięcznym tytule Boogeyman. Niestety, podobnie jak większość tego typu opowiadań w podręcznikach, nie zachwyca. Nie jest to jednak wielkim problemem jako, że 9 na 10 znanych mi czytelników podręczników i tak omija owe wstępne opowiadania...
Dalej jest jednak lepiej, znacznie lepiej, gdyż rozdział pierwszy, noszący niewiele mówiący tytuł „Nienormalni” (Not normal), omawia najważniejsze rzeczy na temat mocy (na potrzeby tego artykułu, wszystko pojawiające się w podręczniku Second Sight, niezależnie czy jest to psionika, czary, klątwy czy cokolwiek innego, nazywane będzie mocami) i wprowadzania ich w przygody bez wgłębiania się w mechanikę. Ponadto parę słów o tym, jak moc wpływa na jej posiadaczy oraz moc w rękach postaci graczy. Niestety rozdział zajmuje ogromną liczbę 9 stron co sprawia, że przypomina on poradnik typu „Origami w 3 dni” niż porządny materiał pomocniczy. Mimo, a może właśnie dzięki tej kompresji, warto ów rozdział przeczytać, jako że sygnalizuje najważniejsze rzeczy, o których warto pamiętać podczas wprowadzania różnorodnych mocy w przygody. Na szczególną uwagę zasługuje moim zdaniem ramka pt. Finite power, podająca opcję, że ilość mocy w świecie jest ściśle określona i każdy rozwój jednego z mistyków odbywa się kosztem innego.
Rozdział drugi, choć również bardzo dobry jest moim osobistym anty-faworytem. Nigdy nie przepadałem za mocami PSI rodem z komiksów. Niemniej jednak rozdział dosyć porządnie wykłada nam pochodzenie (w kilku wariantach), historię mocy psychicznych oraz ich działanie razem z całym wielkim plikem Atutów Psionicznych. Otwarcie przyznaję, że nigdy nie testowałem ich w praktyce, ale na papierze wyglądają na dosyć zbalansowane i nie powinny zakłócić równowagi gry. Same atuty podzielone są na cztery główne grupy, zgodnie z typem działania. Są to: ESP, mediumizm, psychokineza i telepatia. Część atutów, zwłąszcza tych potężniejszych, ma również wymagania w postaci ich słabszych wersji, tworząc w ten sposób swoiste „drzewka” - co jest uzasadnione z puntku widzenia mechaniki i równowagi gry. Jeśli ktoś lubi klimat X-menów lub anime takich jak Darker than Black, to powinien być zachwycony tym rozdziałem, jako że prezentuje on wszystko, co potrzeba do gry w takiej konwencji i jeszcze troche.
Kolejny, trzeci już rozdział jest swoistą przeciwwagą do poprzedniego i przedstawia tradycje Niskiej Magii. Mamy tu więc opis i zasady działania taumaturgii. Do tego rozbudowane zasady rytuałów i bluźnierczych ksiąg magicznych. Zasady są dobrze skomponowane i co ważniejse sprawdzają się w trakcie gry postaciami taumaturgów (z myslą o których zostały stworzone). Na zakończenie rozdziału dostajemy zasady tworzenia taumaturgów czyli tzw. Pomniejsze szablony (lesser template) ważniejszych tradycji. Są to: Apostołowie Mrocznego (Apostate of the Dark One) zawierający wszelkie formy i odmiany statnistów; Magowie Ceremonialni (Ceremonial Magicans) przypominający starowodowych niskich magów; Wiedźmy (Hedge Witches) i Szamanów, stanowiących zresztą dwa zupełnie oddzielne szablony: wschodnich Alchemików Taoizmu (Taoist Alchemists) oraz Hoodunów (Vodouns). Do tego oczywiście cały plik nowych mocy, podobnie jak w wypadku psioniki, ujętych w ramy atutów i często obciążonych licznymi drzewkowymi wymaganiami. Sprawia to, że początkujący tumaturg nie jest postacią dużo potężniejszą od zwykłego śmiertelnika (chyba, że robiony jest z pulą dodatkowych punktów doświadczenia), ale przy zainwestowaniu odpowiednio dużej ilości punktów doświadczenia robi się naprawdę potężny.
Czwarty i ostatni rozdział to prawdziwa perełka, dla której warto kupić ten podręcznik. Stanowi on bowiem to na czym White-Wolf zna się najlepiej – opis antagonistów. W tym wypadku są to mroczni bogowie i byty spoza czasu, oraz wszystkie inne stwory rodem z Lovecraftowskiej mitologii Cthulhu, które zazwyczaj są zbyt potężne, żeby ubrać je w kropki i walczyć z nimi tak jak z gangsterami w ciemnym zaułku. Znajdziemy tu więc opis i zasady tworzenia Mrocznych Kultów i ich przywódców, razem z nowymi Atutami, ich rytuały razem ze stosowną mechaniką, oraz moce jakimi obdarowują swoich kultystów, nie wspominając o metodach jakimi sam byt może oddziaływać na rzeczywistość. Innymi słowy w rozdziale znajdziemy wszystko co niezbędne do poprowadzenia sesji w klimatach Cthulhu.
Na zakończenie podręcznika twórcy serwują nam przykładową przygodę, wykorzystującą tematy z Second Sight – „What You Wilt”.
Podsumowując - Second Sight jest jednym z kilku podręczników Czarnej Linii, które należałoby opatrzyć nalepką „Must have”. Nie ustrzegł się on wprawdzie od wspomnianych wcześniej błędów, ale jest to pozycja, która obok Antagonistów powinna znaleźć się na półce każdego MG.
Ocena: 9/10
|
|
|