| Napisany przez Karol "Litwin" Litwiñczuk,
z 03-01-2007 19:41
|
Ods³on : 1405 |
Ulubione : 3 |
Czyli rzecz o obecnych ga³êziach Najwy¿szej Sztuki - czê¶æ pierwsza
Tekst ten po¶wiecony jest ró¿nym rodzajom Sztuki, z których czerpi± Przebudzeni czyni±c sw± magiê. Jest to raczej tekst przegl±dowy, ni¿ wyrocznia.
Sam tytu³ nawi±zuje do znanym przynajmniej czê¶ci z was „Z³otej ga³êzi” pióra Sir Jamesa Frazea, która uwa¿ana jest za „bibliê” okultystów. Jest to poniek±d wskazówka czy ma byæ ten tekst docelowo - pewnego rodzaju przewodnikiem zarówno dla graczy, jaki i Narratorów Mage:the Awekening. „Dziedziny Sztuki” podzielone s± wed³ug chronologii, przynajmniej z punktu widzenia samych Magów..
Korzenie, czyli Ars Mysteriorum
¯eby zrozumieæ swa Sztukê, Przebudzeni, musza poznaæ czê¶æ historii ja poprzedzaj±c±. Niemal od samego pocz±tku, ich mentorzy przedstawiaj± im mit o Atlantydzie, o pierwszych Magach oraz tragiczna opowie¶æ o Upadku. Tak te¿ poznaj± podstawy Sztuki Atlantów, Magii skodyfikowanej na Cudownej Wyspie. Jest te¿ to ich pierwsze i w wiêkszo¶ci, podstawowe ¼ród³o inspiracji. D³ugotrwa³e rytua³y odprawiane w krêgach wyrysowanych runami High Speech, bezustanne inkantacje w jêzyku niezrozumia³ym dla ¦pi±cych, staro¿ytne artefakty, poprzedzaj±ce daleko swym istnieniem jak±kolwiek inn± cywilizacje, czy znane wszystkim Przebudzonym, Trzyna¶cie Praktyk.
Na pocz±tku, skoncentrujmy siê na High Speech. Wystêpuje ona w dwóch postaciach: w formie pisanej, czyli Runów albo inaczej Glifów, oraz mówionej. High Speech, przez Diamentowe Zakony Atlantydy, uznawana z pierwotn± mowê Atlantów, jest jêzykiem Magii, ale równie¿ jêzykiem „magicznym”. Mo¿na j± znale¼æ w wielu postaciach, takich jak w jej „archaiczna”, wydestylowana formia, zwana Mow± Klasyczn±. Informacje o niej zawarte s± w Mage:the Awakening. Istnieje tak¿e jako specyficzny system wyra¿ania i mowy cia³a, przek³adaj±cy siê na normalny jêzyk ¦pi±cych. Odbierany jest on przez s³uchaczy w dziwny i „staro¿ytny” dla nich sposób, zwany Mow± Akcentowan±. Dodatkowo, jêzyk, na jaki zosta³y zastosowane „akcenty” z pó¼niejszej wersji High Speech, nazywamy Przebudzon± jego wersj±. Tak, wiêc, je¿eli mag korzysta ze Sumeryjskiego, jego wersja w High Speech nazywana bêdzie Przebudzonym Sumeryjskim. Jest jeszcze Mowa Poetycka, wyra¿aj±ca swoj± „magiczno¶ci” poprzez metafory i zagadki zawarte w niej. Nie ró¿ni± siê ona od zwyk³ego jêzyka, przynajmniej takie jest pierwsze wra¿enie. To, co j± odró¿nia, to, ¿e Mag korzysta z bardzo dziwnych symboli i metafor oraz tworzy nie gramatyczne struktury zdaniowe, ods³aniaj±ce prawdziwe znaczenie kryj±ce siê w jego wypowiedzi. Przypomina to troszkê sposób wys³awiania siê znanego wszystkim Yody, z Gwiezdnych Wojen, tylko, ¿e jest du¿o bardziej patetyczne.
Ka¿da z tych „form” jest ³atwo rozpoznawalna dla wszystkich Przebudzonych, i nawet, je¿eli mag nie mia³ z ni± kontaktu wcze¶niej, po kilku sekundach rozpozna w niej prawdziwe, okultystyczne znaczenie.
Nastêpn± pozosta³o¶ci± po Ars Mysteriorum w jej najczystszej postaci s± Glify. Tak samo jak mówiona, pisany High Speech uleg³a czê¶ciowemu dostosowania do Upad³ego ¦wiata. Mo¿na w niej znale¼æ kilka z form, które czêsto siê uzupe³niaj±. Dziêki temu, mo¿liwa jest w miarê utajniona, i ³atwa komunikacja miedzy Przebudzonymi.
Najbardziej rozpowszechnion± wersj± High Speech s± tzw. Klasyczne Glify, przez niektórych uwa¿ane za prawdziwe pismo Atlantów. Podrêcznik g³ówny Mage: the Awakening, nakre¶la nam jego obraz.
Kolejny przyk³adem jest pismo Iluminowane. Ró¿ni siê ono od poprzedniego tym, ¿e zapisywane jest w piktogramach i obrazach, w których, przez grê ¶wiat³a i cienia, dziwne kre¶lone linie, czy inne ”delikatne odstêpstwa”, ujawnij± ich prawdziwe znaczenie. Zupe³nie jak w obrazkach 3D, mo¿na dostrzec elementy niepasuj±ce w danym rysunku, które z kolei nakierowuj± na prawdziwy glif w nim zawarty.
Pismo Pailipsetowe, opiera siê na podobnych za³o¿eniach, choæ jest du¿o bardziej oczywiste. Przypomina ono Islamsk± arabeskê, gdzie wiele motywów w obrazie zosta³o z³o¿onych z pojedynczych znaków, sk³adaj±c siê w skomplikowane wzory, niezwi±zane bezpo¶rednio z motywami go tworz±cymi. W ten sposób powstaj± ca³e obrazy, czy skomplikowane wzory okultystyczne, nie zrozumia³e dla zwyk³ego ¦pi±cego, a oczywiste dla Przebudzonych.
Ostatnim, najczê¶ciej u¿ywanym wariantem runów, jest ich wersja zwana Wulgarn±. Zamiast w obrazach i kszta³tach, runy ukryte s± w normalnym pi¶mie piktograficznym, wywodz±c swe korzenia z Klasycznego Japoñskiego, na przyk³ad. Przypomina ta praktyka bardzo Przebudzon± wersje jêzyka z „mówionej” High Speech
Trzyna¶cie Praktyk Atlantydy.
Po Atlantydzie pozosta³o jeszcze jedno chwalebne dziedzictwo - Kodyfikacja Ars Mysteriorum, która by³a dzie³em wszystkich Zakonów wywodz±cych siê z Cudownej Wyspy. Pozwoli³o to na rozwój wszystkich poddziedzin Magii, prowadz±c do kolejnych odkryæ w temacie Arkan. Ca³y system Magii z podrêcznika g³ównego, to mechaniczny i fabularny opis tego zjawiska, od Aspektów zaklêcia, po Praktyki w nim u¿yte. Najwa¿niejsze s± jednak te ostatnie, bo to w³a¶nie one nadaj± pierwszy, jak i ostatni szlif tego zjawiska.
Ka¿da z Praktyk, to pewien zestaw elementów Imago zaklêcia, to tak¿e czê¶æ paradygmatu Maga, w³±czona w osobisty ¶wiatopogl±d Przebudzonego, jest jednocze¶nie taka sama, jak i zupe³nie inna. Practice of Compelling w umy¶le Mastigos mo¿e byæ dos³ownym zmuszaniem demonów do pos³uszeñstwa i wykonywania jego Woli, podczas gdy dla technogonostycznego Obriomos bêdzie komunikowaniem siê z „Systemem Rzeczywisto¶ci” i wydawaniu mu komend. Efekt ten sam, ale metoda zupe³nie inna.
Ka¿dy Zakon, w³±cznie z Free Conucil, czerpie z tych praktyk. Najsilniej jednak trzymaj± siê ich Adamantine Arrows, Guardians of the Veil oraz, oczywi¶cie, Silver Ladder. Ci pierwsi, poniewa¿ w³a¶nie w czasach Atlantydy, cieszyli siê oni najwiêkszym powa¿aniem w¶ród reszty z Przebudzonych. Wraz z Upadkiem Z³otego Miasta, jego obroñcy stracili swoje cele. Znale¼li wprawdzie nowe, ale by nie zapomnieæ o dawnej chwale i glorii kultywuj± chwalebne tradycje.
Guardians of the Veil uwa¿aj±, ¿e ich interwencja w Ars Mysteriorum, kiedy powstawa³o, sprawi³a, ¿e atlantydzkie praktyki s± jednymi z najbaezpieczniejszych, je¶li nie najbezpieczniejszymi. Wszystko, co pochodzi z Upad³ego ¦wiata ma w sobie pierwiastek Abyss i mimo, ¿e popularne praktyki magiczne, s± „w miarê bezpieczne”, lepiej trzymaæ siê utartych ¶cie¿ek, ni¿ eksperymentowaæ. A mo¿e nowe ¶cie¿ki prowadz± wprost w objêcia Acamothów?
Silver Ladder, czyli kap³ani i sêdziowie Pierwszego Miasta, wci±¿ uwa¿aj±, ¿e „stare drogi s± najlepsze”, choæby, dlatego, ¿e by³y on drog± do wolno¶ci. Jako filozofowie aktywnie walcz±cy z K³amstwem, poznali, co to smak jarzma. Zawdziêczaj± oni Ars Mysterioum jedn± rzecz - dziêki niej, wcze¶niejsze „niby-zwierzêta”, terroryzowane przez potwory zdo³a³y wyzwoliæ siê i pokazaæ, ¿e Cz³owiek, znaczy wiêcej ni¿ Bestie, które go otaczaj±. Wraz z wolno¶ci±, móg³ on zanie¶æ p³omieñ wiedzy swym pobratymcom. Tym p³omieniem by³o Ars Mysteriorum, wed³ug czê¶ci archeomantów, pierwotne ¼ród³o pisma i kultury wiêkszo¶ci gatunku ludzkiego.
To, czego siê tu dowiedzieli¶cie, to dopiero pocz±tek. Prawda, wed³ug magów atlantyckich, wszystko zaczê³o siê na Cudownej Wyspie, ale bynajmniej siê na tym nie koñczy. Przebudzeni, uwiezieni w Upad³ym ¦wiecie, nadal potrzebowali form ekspresji swej Magii, a im dalej od czasów Atlantydy, tym pamiêæ o jej dziedzictwa zaczê³a blakn±æ. Magowie musieli radziæ sobie najlepiej jak mogli i zaczêli dostosowywaæ praktyki okultystyczne ich otaczaj±ce do w³asnych potrzeb. I o tym opowiedz± kolejne czê¶ci „Z³otego drzewa”…
|
|
|