| Napisany przez Marcin "Qendi" Sztomberski,
z 07-07-2008 20:52
|
Odsłon : 586 |
Ulubione : Brak |
Pojawienie się Tradycji Magicznych do Maga: Przebudzenie gdzieś mi umknęło i
pewnie nigdy bym nie wpadł na ten podręcznik gdyby nie ostatnia kampania, w
której potrzebowałem maga nie-atlantydzkiego jako jednej z głównych postaci.
„Zajrzyj do Magical Traditions” powiedział mi wtedy Litwin. „Jeśli coś tam
znajdziesz będziesz miał duuużo mniej roboty”. Więc zajrzałem...
Znając dziurawość systemową Mage: the Awakening i szczęście, jakie system do tej pory miał,
jeśli chodzi o dodatki, nie spodziewałem się zbyt wiele. Wręcz przeciwnie –
spodziewałem się kolejnego niedorobionego dodatku typu „Tome of Mysteries” albo „Regin
of Exarchs”. Tradycje Magiczne, wbrew oczekiwaniom, okazały się być całkiem
przyzwoite. Czyżby developerzy Maga wreszcie nauczyli się jak robić
podręczniki?
Magical Traditions
to przede wszystkim zbiór 7 okultystycznych tradycji z całego świataodzielonych na 3 grupy. Mamy 2 świetne ortodoksyjne tradycje –Kabalizm i
az 3 tradycje dziedziczące wpływy obce – bardzo ciekawą Santerię,
intrygującą, choć nieco niedopracowaną Teozofię i słabą tradycję Różokrzyżowców. Na koniec
dostajemy jeszcze 2 tradycje regionalne – porządne rzemieślniczo Voodoo i moim
zdaniem dość zabawne Psychodeliczne Kulty (entheogenic
cults – ktoś ma pomysł jak to sensownie przetłumaczyć? – przyp.Q). Wszystko
to rozpisane jest w sposób charakterystyczny dla przebudzonych, a więc zawiera
nie tylko historię i najważniejsze zasady „działania” tradycji, ale również ich
wpływ na postrzeganie magii, nowe roty, atuty i opcjonalne zasady. Opis każdej
tradycji zamyka przykładowy Bohater, niezależny, praktykujący daną ścieżkę.
Kabalizm jest zdecydowanie jedną z najlepiej opisanych
tradycji. Nie tylko wprowadza on całkiem nową kosmologię opartą na drzewie
życia i 10 sferach, ale także tłumaczy ją w sposób absolutnie wystarczający do
prowadzenia i grania kabalistami. Ponadto w rozdziale znajdziemy bardzo ciekawy
opis Arkan, przedstawiony z punktu widzenia Kabały oraz kilka nowych rot,
takich jak tworzenie Golema, nowy artefakt i
bardzo interesującą sekcję opcjonalnych zasad magii dotyczących tylko
kabalizmu. Jeśli myśleliście kiedyś o graniu lub prowadzeniu Maga: Przebudzenie
w klimatach kabalistycznych, ten rozdział powinien zostać waszą nową biblią.
Drugą z ortodoksyjnych tradycji magicznych jest Taoizm,
który chociaż wyraźnie ustępuje pola Kabalizmowi, z powodu swojej egzotyki dla
nas – ludzi zachodu jest jedną z mocniejszych stron podręcznika. Dostajemy tu
wystarczający opis historyczno-filozoficzny do wprowadzenia taoistów w kampanię,
ale brakuje bardziej rozbudowanej sekcji zasad, gdyż filozofia tao różni się od
zachodniej filozofi bardzo wyraźnie. Jedyna zmiana mechaniczna jaką dostajemy
to możliwość kontrczarowania przeciwstawnymi arkanami wg. Cyklu żywiołów (który
moim zdaniem nie jest najlepiej rozpisany). Po lekturze tradycji mam wrażenie,
że ktokolwiek pisał sekcję mechaniczną zrobił to bardzo niedbale, marnując tym
samym ogromny potencjał.
Tradycje dziedziczące, w porównaniu z ortodoksyjnymi, są
napisane o wiele bardziej nieskładnie. Największym zawodem była tu dla mnie
tradycja różokrzyżowców, która wygląda tak, jakby znalazła się w podręczniku
tylko z powodu niedawnej mody na te tematy, związane z Kodem da Vinci i innymi
podobnymi pozycjami. W porównaniu do pozostałych tradycji, templariusze nie
prezentują sobą nic. Nie mają ani porywającej historii jak w wypadku Taoistów,
ani unikalnej filozofi magii jaką ma Kabalizm, ani nowych zasad obecnych w
Santerii (po prawdzie to mają tylko jedną i to niezbyt udaną zasadę
opcjonalną). Innymi słowy kompletna porażka.
O wiele lepiej jest z opisaną wcześniej w tym rozdziale
Santerią, która jest chyba najbardziej dopracowaną mechanicznie tradycją.
Podobnie jak Kabała, tradycja ta wprowadza zupełnie nowy system postrzegania
magii, co niesie ze sobą inne podejście do jej Ścieżek i sfer. Ta synkretyczna
tradycja, stanowiąca połączenie wierzeń afrykańskich z chrześcijaństwem, opiera
swoją filozofię na orisha będącymi czymś w rodzaju pomniejszych bóstw, które
spełniają prośby maga. Muszę przyznać, że cała koncepcja jest dość egzotyczna,
choć na szczęście dosyć klarownie wyjaśniona i pozwalająca na dość bezbolesne
wprowadzenie magów podążających ścieżką Santerii w przygody.
Trzecią i ostatnią z tradycji dziedziczących jest Teozofia, czerpiąca
z nauk Hermetyzmu i Alchemii w przemieszaniu z nurtem New Age. Koncepcja ciekawa,
w dodatku dosć spójna i ładnie wpisująca się w podstawową mitologię Maga: Przebudzenie, a jednocześnie
kontrowersyjna na tyle, żeby wyraźnie się odcinać od głównego nurtu
Przebudzenia (Teozofi twierdzą, że Atlantyda była jedynie częścią czegoś
większego typu Lemuria, poza tym wspominają o Shamballi i Agarthii. Po
szczegóły odsyłam do podręcznika i artykułu Miasta Magów ). Rozdział okraszony
jest sporą ilością rot, brak jest natomiast jakichkolwiek nowych zasad.
Tradycja sama w sobie nie jest zaś ani dobra (jak Kabała czy Santeria), ani zła
(jak Różokrzyżowcy), ajedynieprzeciętna z powodu niepełnego opisania wszystkich
jej aspektów. Kto wie czy nie trzeba było zawęzić jej nieco na korzyść
dokładności opisu.
Listę przygotowanych tradycji zamyka opis 2 tradycji
regionalnych – Voodoo i kultów pierwotnych. Voodoo jest kawałem dobrej
rzemieślniczej roboty. Nie olśniewa, ale i nie zniechęca. Posiada ładnie
wyjaśnioną historię, filozofie i spojrzenie na magię przebudzonych. Do
tego cały plik nowych magicznych
przedmiotów (zarówno Imbuled jak i
artefaktów) i dwie przykładowe roty. W sumie nic czym możnaby sięzachwycić i
nic do czego możnaby się przyczepić. Inaczej mają się sprawy z kultami psychodelicznymi– te oparte są na neoszamaniźmie i narkotycznych wizjach, co w moich oczach
zmienia tą tradycję bardziej w żart developerski niż pełnoprawną tradyję
magiczną. Nie zmienia to jednak faktu, że kulty mają swoją filozofię magiczną,
nowe atuty i roty. W części dla MG znajdziemy zaś opis przykładowych kultów
oraz wpływ narkotyków na magię.
Poza samymi tradycjami w podręczniku są jeszcze 2 rozdziały
– króciutki (zaledwie 20 stron) rozdział wprowadzający nas w tematykę tradycji
magicznych i prezentujący atut Tradycja Magiczna oraz konsekwencje wynikające z
posiadania go, a także jeszcze krótszy (10stron) końcowy rozdział na temat
wprowadzania tradycji magicznych w przygody, czy to w formie bohaterów
niezależnych, antagonistów, czy głównego motywu kampanii. Mimo małej objętości
oba rozdziały zasługują na uwagę jako uzupełnienie do gotowych tradycji.
Nie wspomniałem jeszcze o szacie graficznej, ale niestety
jest to to słabsza część podręcznika, chyba, że ktoś lubi styl w jakim rysowany
jest Mag: Przebudzenie. Rysunki
bowiem konsekwentnie trzymają fason i styl podręcznika podstawowego, co niestety
nie wpływa najlepiej na mój zmysł estetyczny.
Magical Traditions
to dobry podręcznik. Dobry, choć nie
rewelacyjny i mający zarówno swoje niedociągnięca jak i perełki. Jeśli jednak
chcecie dodać swoim kampaniom nowego, nieco egzotycznego smaku - jest to
lektura warta polecenia.
Ocena: 6/10
|
|
|
Wielkie ale...
Napisany przez: Litwin (Zarejestrowany) z 08-07-2008 21:57