Duel Arcana
 

Napisany przez Marcin "Qendi" Sztomberski, z 17-12-2006 15:42

Odsłon : 1399

Ulubione : 2


Czyli rzecz o sztuce pojedynków wśród magów

W nowym Magu, podobnie zresztą jak i w starym, pojedynek magiczny jest jedną z uświęconych prawem i tradycją metod rozwiązywania sporów pomiędzy dwoma przebudzonymi. Jednakże o ile zasady pojedynku zwane w Magu: Wstąpienie Certamen, były rozbudowane i ciekawe oraz, pomimo tego, proste, o tyle zasady Duel Arcana do Mage: the Awakening są już tylko proste. Twórcy zrezygnowali bowiem z różnorodności mechanicznej jaką dawało wykorzystywanie różnych Sfer (zwanych obecnie Arkanami), pozostając jedynie przy wizualnej stronie. Jest to moim zdaniem dość poważny błąd, który, mam wrażenie, po długich dyskusjach i licznych testach, że udało mi się naprawić. Oto zmienione a w zasadzie rozbudowane zasady Duel Arcana:

Zasadniczo, zasady pojedynku magów pozostają takie jak były w podręczniku (str. 286-288) – Wyzwanie, ustalenie zasad pojedynku, groźby. Cała ta część jest wykonywana zgodnie z procedurą z podręcznika. Zmiany zaczynają się w samej fazie walki. Testuje się ją wprawdzie dalej na Gnosis + Arcana broni – Arcana tarczy, jednakże Wybór poszczególnych Arcan ma teraz znaczenie.

Uwaga: Skorzystanie z każdego z efektów wymaga wydania punktu Many, chyba że w jego opisie zaznaczono inaczej

Forces Ta bardzo ofensywna Arkana przyjmuje w ataku kształt korbacza, topora lub innej zabójczej ale mało finezyjnej broni. Użyta w ataku sprawia że po każdym „0” na kostce rzuca się dwoma kostkami a nie jedną i z obu liczy sukcesy. Przykład: Obrimos o gnosis 3 i forces 3 atakuje Mastigosa o space 3. Rzuca więc trzema kośćmi i uzyskuje wyniki 3,8,0. Po przerzucie 0 uzyskuje 9 i 4. Ma więc 3 sukcesy, co oznacza pozbawienie przeciwnika 3 punktów Siły woli. Arakanum sił użyte do obrony nie zapewnia żadnych specjalnych efektów.

Spirit - Kolejna z ofensywnych Arkan przyjmująca kształt dowolnej broni uformowanej z Efemery (materia budulcowa świata duchów). Użyta w Ataku zapewnia dodatkową kostkę.

Death - Nietypowo ofensywna Arkana, przyjmująca kształt sztyletu. Pozwala na zniszczenie broni lub tarczy przeciwnika na następną rundę. Odbywa się to zamiast zadawania obrażeń i wystarczy jeden sukces. Innymi słowy albo przeciwnik nas nie zaatakuje albo w następnej kolejce nie będziemy tracić kostek ze względu na Arkanę obrony przeciwnika.

Life - Wyjątkowo defensywna Arkana przyjmująca postać zbroi z liści, pędów i pnączy. Użyta w obronie traktowana jest jakby ta była o kropkę wyższa

Matter - Kolejna bardzo defensywna Arkana. Użyta w obronie przyjmuje postać wielkiej kamiennej tarczy. Zapewnia pulę wyparowań równą swojemu poziomowi.

Prime- Jedna z silniejszych defensywnych Arkan. Użyta w obronie przyjmuje postać świetlistego puklerza i pozwala zanegować jeden sukces przeciwnika poprzez wydanie 2 punktów Many.

Mind - Ostatnia z defensywnych Arkan. Użyta w obronie przyjmuje postać eteralnej zbroi i potrąca przeciwnikowi jedną kostkę z puli ataku.

Space - Uniwersalna Arkana w ataku przyjmująca postać łuku, zaś w obronie jest niewidoczna, jednakże ataki skierowane w nią po prostu rozpływają się w powietrzu. W obu przypadkach dezorientacja spowodowana jej użyciem powoduje, że przeciwnik nie może korzystać ze specjalnych właściwości swoich Arkan

Time - Arkana pasywna. Aby skorzystać z jej właściwości nie może ona być użyta ani jako broń ani jako tarcza. Pozwala ona na dorzut dodatkowej kostki za każdy wydany punkt Many. Nie można dorzucić więcej kostek niż ma się kropek w Arkanie Czasu

Fate - Druga z pasywnych Arkan. Pozwalająca na przerzut jednej kostki za każdy wydany punkt Many. Nie wolno przerzucić więcej kostek niż ma się kropek w Arkanie Losu

Oto przykładowe zestawienie magicznych efektów Arkan w wydaniu magicznego pojedynku:


Arkanum

Atak

Obrona

Forces

Korbacz lub topór

Puklerz z pojedynczego płomienia

Spirit

Miecz z Efemery

Tarcza z Efemery

Death

Sztylet

Czarna zniszczona okrągła tarcza

Life

Kły i pazury

Zbroja z liści i pnączy

Matter

Kamienny młot

Wielka kamienna tarcza trójkątna

Prime

Gladius

Świecąca tarcza

Mind

Eteryczny rapier lub szpada

Niewidoczne

Space

Łuk z ledwo widoczną cięciwą

Rozmycie powietrza

 Time


Zardzewiała ze starości broń

Znikanie efektu przeciwnika w czasie jakby nigdy nie istniał

Fate

Ciągle zmieniająca się broń dowolnego rodzaju

„Prawie” trafiające ataki przeciwnika

 

To już wszystko. Mam nadzieję, że zasady przypadły wam do gustu i będziecie z nich korzystać. Nam na sesjach dają dreszczyk emocji przy pojedynkach i sprawiają, że każdy pojedynek jest naprawdę unikalny.


   

Komentarze użytkowników  RSS feed komentarz
 

Średnia ocena użytkownika

   (0 głos)

 


Dodaj swój komentarz
Nazwa
E-mail
Tytuł  
 
Komentarz
   Zawiadom mnie o nadchodzących komentarzach
   
   

Żaden komentarz nie wystawiony



mXcomment 1.0.7 © 2007-2008 - visualclinic.fr
License Creative Commons - Some rights reserved
« poprzedni artykuł
Copyright by World of Darkness Asylum na licencji CC pod patronatem wydawnictwa "Imaginator"                       Strona główna